单线塔防模板

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模板玩法

该模板中的单线塔防玩法,指的是在单线路径上,双方互相派出移动单位向对方核心发起攻击,直至击毁对方核心的一种玩法。

模板配置分类

该模板的配置主要分为两个部分:单位配置和关卡配置。

单位配置

设置单位数据

在左下角对象库中,找到【单位数据配置】文件夹

单位卡片用于玩家配置各种单位的数据,如:攻击力、价格等。同时也会显示在建造单位列表,玩家可拖动或点击单位卡片生成我方防御单位。

【可选单位卡片】指的是在游戏中用来建造单位的卡片,由于是可以实际显示的,因此该卡片需要相对精致的图像。

【不可选单位卡片】指不需要玩家建造的,或默认在场景中就存在的单位卡片。例如:双方核心、敌人等。由于不需要在场景中展示该类单位卡片,因此不需要可以替换美术素材。

进入文件夹,点击其中一个单位卡片,右侧实例变量中可以配置其相关数据。

鼠标移至实例变量上,可详细查看该实例变量的用途

这里主要说明下【单位类别】和【攻击行为】

单位类别在0和1中选择。 0代表固定单位,需要拖动到场景中的指定位置,并且不会移动。1代表移动单位,当点击卡片时,在我方单位生成区域 生成该对象,并向敌方核心移动,攻击沿途敌人。

当【单位类别】为0(固定单位)时,【攻击行为】可填写:普通单体、减速单体、直线群体、范围群体、爆炸单体、阻挡、固定自爆

当【单位类别】为1(移动单位)时,【攻击行为】可填写:近战单体、远程单体、近战群体、近战强袭、移动自爆

下图为所有攻击行为的实际效果。

此外,可以搭配设置【子弹动画名】来展示对应的攻击效果。 该实例变量的值为根据【攻击效果】对象的动画定义。 可自行在该对象下面添加或修改攻击动画。

部分攻击行为存在两段攻击动画。
如果只有一段攻击动画的攻击行为,【子弹动画名】直接输入【攻击效果】的动画名即可,例如:【我方_尖刺】
如果是有两段攻击动画的攻击行为,【子弹动画名】需要输入自行选择的两个【攻击效果】动画名后缀的组合,例如:普通-近战单体效果,就是第一段攻击为【我方_普通】、第二段攻击为【我方_近战单体效果】


二段攻击时,系统会自动根据【卡片类别】实例变量,找到对应的前缀动画(我方、敌方)。

修改对应单位图片

每个单位卡片都对应了在场景中实际展示的单位图像。
可双击【单位卡片】,根据单位卡片的动画名与单位图像对应并进行修改。

新增单位

新增单位卡片

右键复制已有卡片,并将其放入【单位卡片组】同类组中,根据需求修改实例变量。

双击修改动画名称为你想要添加的图像对象名称。

将修改好的单位卡片放入【准备界面】的【卡片层】中,即可在游戏开始时选择该卡片。

新增对应的单位图像

右键复制单位图像

修改对象名称为对应的单位卡片动画名

将单位图像放入【实例仓库】场景

在完成以上操作后,就可以正确的在关卡中通过单位卡片生成单位图像

关卡配置

在【关卡选择界面】点击关卡按钮会进入相应的关卡界面。

新增关卡

进入【关卡选择界面】

拖动【关卡按钮】对象,放入【关卡按钮层】图层组

修改实例变量,改变出怪间隔、敌人列表等属性。

关卡编号:关卡编号用来决定该按钮跳转的关卡是第几关。 需要按照顺序从1开始依次排列。 本模板默认放置了8关,新增关卡时关卡编号要从9开始。
使用的关卡配置名:该变量决定了关卡使用的哪张地图,变量值需要对应其中一个关卡配置场景名称。也可以理解为使用哪个场景名,就跳转到哪个场景。

敌人列表:填写的格式为敌人的对象名,用英文逗号隔开,系统会在其中随机选取敌人生成。可以多次填写同一个敌人的名称,提高该敌人生成几率,如:普通怪,普通怪,强袭怪。

关卡的出怪规律为:战斗开始->10秒后->根据波次间隔和出敌间隔生成敌人。

绘制地形

新增对象

选择一个关卡配置场景,右键复制。

进入新关卡配置场景,去掉图层组后面多出来的_1后缀。

点开图层组【背景层】,把【建造区域】和【背景图块】两个实例删除

复制出新的建造区域和背景图块对象

分别将其加入对应的同类组中

将新增的两个对象放入【背景层】中,坐标位置设置为0,0。 并按照下图所示调整其在图层中的顺序。

绘制地形

需要注意的是tilemap地图块的格子大小不能修改。

建造区域的tilemap素材块,第一行的三个的作用跟图中标记的一样,用于在该位置生成建造区域、我方单位生成区域、地方单位生成区域。 该tilemap对象不会再实际游戏中显示,因此不需要替换美术素材。

【背景图块】对象用于绘制行走区域。如果要替换素材,一定要按照模板默认素材的格式去替换。每一行的素材都有不同的作用。

上图中,框选的部分为可行走区域,其他位置的素材都是不可通行区域。

以上就是单线塔防模板的全部内容。

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